Proyecto personal · 2026
Prototipo de un hack and slash que programo en mis ratos libres, tomando como referencia el combate rápido de Sekiro, Furi y Hades. Los videos van en orden cronológico.
Movimiento del jugador en dos modos: libre y con el enemigo fijado. Contra un dummy pruebo el ataque, el bloqueo y la barra de postura, todavía con cápsulas.
Implementación del disparo. La línea verde es la trayectoria y las esferas rojas marcan los puntos de colisión: verlos dibujados me permite ajustar el alcance y el punto de impacto.
Cambio de arma: el jugador alterna entre el arma cuerpo a cuerpo y la de distancia sin salir del combate.
Entra la barra de vida y rediseño la de postura para que se lea mejor. Sumo un VFX de corte que muestra el rango del ataque, y el dummy pasa a ejecutar dos tipos de ataque y una defensa.
El jugador estrena un modelo 3D placeholder con sus primeras animaciones de ataque y movimiento. El dummy ahora lo persigue, así que el posicionamiento empieza a importar.
Reviso el estado de reposo y las transiciones entre acciones. El escenario suma bloques que uso para medir distancias reales de dash y de ataque.
Modelo 3D placeholder para el enemigo, con animaciones de ataque y defensa. Con ambos personajes animados ya se distingue qué hace el rival por su postura.
Arena nueva con grilla para leer distancias, y cámara reconstruida sobre Cinemachine. El anillo bajo el jugador es el fijado de objetivo.
Sesión dedicada a la defensa, con la cámara al hombro. El bloqueo pasa a tener tiempo de reutilización, así que mantener el botón pulsado deja de funcionar.
Probando el modo de ataque cercano. Se mejoró el diseño de la barra de vida y la barra de postura del jefe, y el destello azul es un parry conectado.
El jefe suma proyectiles y zonas de daño en el suelo, los círculos rojos, que obligan a moverse en vez de resolverlo todo de cerca. El sistema ya distingue si el impacto llegó bloqueado o no.