Proyecto personal · 2026
Shaders y efectos en tiempo real que fui construyendo en Unity, combinando Shader Graph y código. El conjunto cubre agua, vegetación, iluminación cel y efectos de gameplay.
Shader de agua con profundidad y físicas de oleaje. Los caustics son una textura tileable en HDR y el movimiento sale de dos capas que se desplazan a distinta velocidad y escala, lo que evita el patrón repetido. La opacidad se controla por separado en el borde y en lo profundo. Las físicas fueron programadas en script.
Generador de césped que construye la malla en tiempo de edición: se puede configurar la densidad, la altura, el ancho, el número de segmentos y la inclinación. La variación de altura, la dispersión y una semilla fija hacen que el campo se vea natural y a la vez sea reproducible. La fuerza y la dirección del viento se simulan con un script en escena.
Cell shading configurable que utilizo como plantilla para un armado rápido en escena.
Escena que monté para comparar shaders que quiero utilizar en proyectos personales, con controles para enfocar cada uno, alternar entre ellos y pausar.
Dos shaders para las paredes y demás obstáculos. El primero actúa cuando la geometría se interpone entre la cámara y el jugador: la zona que lo tapa se vuelve invisible dentro de un círculo que mantiene al jugador siempre centrado. El segundo es una variante en la que esa zona se vuelve semitranslúcida en un radio suave alrededor del personaje.
Efecto de silueta fantasma luminosa sobre el personaje, pensado para acompañar acciones rápidas como el dash. Se aplica sobre la malla animada, así que sigue la pose exacta del momento en lugar de ser un plano superpuesto. Además, me recuerda a Cyberpunk: Edgerunners.